Un Proyecto Telecoraborativo

Título del proyecto: Jugando aprendemos a Programar”

Breve descripción: 
   La programación es una competencia que combina el pensamiento abstracto de los algoritmos y la resolución de problemas con la expresión y creatividad que se adquieren a través de un nuevo lenguaje.
   Este proyecto pretende facilitar a través del juego: la introducción y la utilización de los conceptos de programación (sentencias, parámetros o bucles de repetición) empleados en diversos lenguajes; la construcción del conocimiento estimulando el aprendizaje a partir de la exploración de un lenguaje visual por bloques, promoviendo el desarrollo del trabajo colaborativo entre pares; desarrollando en los estudiantes habilidades en la resolución de problemas a partir de la necesidad de construcción de soluciones visibles y estimular la capacidad de abstracción en el manejo de la complejidad.

Objetivo principal:
·         Incentivar a los alumnos animarse a ser creadores de programas y no meros usuarios pasivos de aplicaciones.

Objetivos secundarios específicos:
·         Ejecutar programas diseñados por los propios alumnos.
·         Presentar la idea de programa y demostrar que con estos podemos representar ideas y resolver problemas.
·         Entender que las computadoras sirven para ejecutar programas y realizan lo que el programa indique.
·         Trabajar con conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación y las matemáticas  para desarrollar habilidades de pensamiento computacional

Destinatarios: 
Alumnos de Primaria (2do Ciclo)

Contenidos a abordar:
·         Comandos (acciones) y valores (datos)
·         Programas (secuencias de comandos)
·         Procedimientos
·         División en subtareas
·         Repeticiones simples
·         Alternativas condicionales
·         Repeticiones condicionales
·         Parámetros

Contenidos transversales / relaciones con otras áreas del conocimiento: Áreas  de Ccias y de Lengua
Actividades para el proyecto y dinámicas grupales de colaboración:
·         Exposiciones de parte del profesor (muy cortas)
·         Actividades grupales de a pares utilizando las netbooks, donde los alumnos en una etapa inicial jugando desafían los retos de los puzles de Minecraft y la utilización de las cartas de Scratch , aprenderán  los conceptos de programación (sentencias, parámetros o bucles de repetición); para luego elaborar un programa creativo  ante una situación problemática dada.

·         Socialización de soluciones y codificación de ejercicios en clase

0 comentarios:

Publicar un comentario