Título
del proyecto: “Jugando aprendemos a Programar”
Breve descripción:
La programación es una competencia que
combina el pensamiento abstracto de los algoritmos y la resolución de problemas
con la expresión y creatividad que se adquieren a través de un nuevo lenguaje.
Este proyecto pretende facilitar a través del
juego: la introducción y la utilización de los conceptos de programación
(sentencias, parámetros o bucles de repetición) empleados en diversos lenguajes;
la construcción del conocimiento estimulando el aprendizaje a partir de la
exploración de un lenguaje visual por bloques, promoviendo el desarrollo del trabajo
colaborativo entre pares; desarrollando en los estudiantes habilidades en la
resolución de problemas a partir de la necesidad de construcción de soluciones
visibles y estimular la capacidad de abstracción en el manejo de la complejidad.
Objetivo
principal:
·
Incentivar a los alumnos animarse a ser creadores de programas y no meros
usuarios pasivos de aplicaciones.
Objetivos secundarios específicos:
·
Ejecutar programas diseñados por los propios alumnos.
·
Presentar la idea de programa y demostrar que con estos podemos
representar ideas y resolver problemas.
·
Entender que las computadoras sirven para ejecutar programas y realizan
lo que el programa indique.
·
Trabajar con conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación y
las matemáticas para desarrollar
habilidades de pensamiento computacional
Destinatarios: Alumnos de Primaria (2do Ciclo)
Contenidos a abordar:
·
Comandos (acciones) y valores (datos)
·
Programas (secuencias de comandos)
·
Procedimientos
·
División en subtareas
·
Repeticiones simples
·
Alternativas condicionales
·
Repeticiones condicionales
·
Parámetros
Contenidos transversales / relaciones
con otras áreas del conocimiento: Áreas de Ccias y de Lengua
Actividades para el proyecto y dinámicas
grupales de colaboración:
·
Exposiciones de parte del profesor (muy cortas)
·
Actividades grupales de a pares utilizando las netbooks, donde los
alumnos en una etapa inicial jugando desafían los retos de los puzles de
Minecraft y la utilización de las cartas de Scratch , aprenderán los conceptos de programación (sentencias,
parámetros o bucles de repetición); para luego elaborar un programa creativo ante una situación problemática dada.
·
Socialización de soluciones y codificación de ejercicios en clase
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